Em uma empresa de logística, o setor de gestão de inventário enfrenta desafios para organizar eficientemente os dados de seus produtos. O inventário, que contém milhares de itens, é Ver conteúdo
O Shellsort foi escolhido devido ao seu desempenho superior em relação a outros métodos simples, como o Bubblesort e o Insertionsort, especialmente em listas maiores. Para essa Ver conteúdo
Os dados de entrada serão fornecidos como uma lista de números inteiros, representando os códigos dos produtos no inventário. Os dados do inventário são 45, 23, 78, 12, 56, 89, 67, 34. Ver conteúdo
Como profissionais dentro de uma equipe de desenvolvimento de software, temos contato com a necessidade de diversos tipos de testes durante nossos trabalhos. Testar a Ver conteúdo
Considere o desenvolvimento de um aplicativo para de venda de comida pela internet onde os restaurantes anunciam e vendem seus produtos (semelhantes aos existentes no Ver conteúdo
Crie um questionário de 5 perguntas (cada pergunta deve ter ao menos 3 alternativas) que poderão ser respondidas pelos usuários para o Teste de Usabilidade. Ver conteúdo
Olá, estudante! Leia atentamente à atividade M.A.P.A., Material de Avaliação Prática da Aprendizagem, que foi elaborada visando proporcionar uma experiência que une teoria e prática, permitindo a Ver conteúdo
Contextualização: Ao adentrar os estudos de IHC (Interação Humano-Computador) e entender melhor a busca por desenvolver softwares com design de qualidade e que tragam o bem-estar aos nossos Ver conteúdo
Para essa atividade iremos simular a avaliação de um protótipo através das Heurísticas estudadas. Dessa forma o aluno deve: Ver conteúdo
- Criar, na ferramenta que desejar, um protótipo de tela para um cadastro de produtos. Para esse cadastro não tem uma finalidade definida e é livre de escolha do aluno, podendo ser, Ver conteúdo
- Escolha 3 Heurísticas e apresente como ela foi atendida dentro do seu protótipo. Por exemplo: Ver conteúdo
Visibilidade do estado do sistema: descreva como o seu protótipo “mantém os usuários informados sobre o que está acontecendo por meio de feedback adequado e no tempo Ver conteúdo
Expressões lógicas são construções na lógica matemática que representam relações entre proposições utilizando operadores lógicos. Essas proposições podem ser verdadeiras Ver conteúdo
Maria é estudante de Matemática e está indecisa de qual caminho seguir em 2024. Para isso, ela decidiu montar expressões lógicas associadas aos seus problemas e analisar quais seriam Ver conteúdo
"Se maria terminar a faculdade no ano de 2024, ela irá prestar concurso para o estado do paraná, mas se e somente se ela não terminar a faculdade em 2024, ela irá dar aula em um colégio Ver conteúdo
Para a expressão, podem ser utilizados os seguintes símbolos: ~ (negação) ^ (conjunção) (condicional) (bicondicional) Ver conteúdo
O desenvolvimento de jogos 2D representa uma jornada fascinante, na qual criatividade e habilidades técnicas se entrelaçam para dar vida a mundos virtuais vibrantes. Nesse cenário, os Ver conteúdo
Tudo começa com uma ideia, um conceito que pode se transformar em uma experiência de jogo única. O design de jogos 2D exige uma compreensão profunda da mecânica de jogo, narrativa e Ver conteúdo
Dentre as infinidades de jogos em 2D que é possível encontrar, podemos citar em específico os clássicos, como Super Mario World, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Street Fighter, Super Ver conteúdo
É possível encontrar diversas plataformas que possuem rotinas de programações pré-definidas, que possibilitam que diversos jogos sejam programados, mas mesmo tendo essas Ver conteúdo
Mesmo cada jogo apresentando sua característica peculiar, todos eles apresentam movimentações em relação ao eixo x e y, origem essa do nome 2D, sendo duas dimensões. O Ver conteúdo
Escolhendo um jogo em especifico. É impossível olhar para o Sonic e não associar diretamente à matemática, já que sua trajetória de saltos é uma parábola (gráfico de uma função do 2º grau). Ver conteúdo
É possível dizer que o eixo “y” informa a altura que o ouriço poderá atingir, e o eixo “x” informa a distância que o ouriço alcançará. A partir do ponto inicial do pulo (desprezando características Ver conteúdo
A altura máxima ou mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola, sendo: Ver conteúdo