Já percebeu que o desafio é grande não é mesmo? Porém, queremos ressaltar que a escolha da técnica ou da metodologia depende do contexto específico e das preferências da Empresa, ou até mesmo da equipe. Isso envolve maturidade e, claro, experiência. Ver conteúdo
Ele envolve técnicas como análise de caso de uso, diagramas de sequência e diagramas de classe para extrair classes de histórias de usuários. Pode ser usado em projetos Ágeis ao lado de outras Práticas Ágeis. Ver conteúdo
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD): é uma abordagem tradicional para o desenvolvimento de software, que se concentra na identificação de classes, seus atributos, métodos e relacionamentos. Ver conteúdo
Ao analisar esses cenários, é possível identificar as classes envolvidas no cumprimento dos comportamentos desejados; Ver conteúdo
Os cenários BDD, escritos em uma linguagem estruturada como, por exemplo, Gherkin, descrevem as interações do usuário com o sistema e os comportamentos esperados. Ver conteúdo
Behavior-Driven Development (BDD): é uma metodologia ágil que enfatiza a colaboração entre desenvolvedores, testadores e partes interessadas do negócio. Ver conteúdo
Cada cartão representa uma classe, e as responsabilidades e colaborações associadas a essa classe podem ser identificadas por meio de discussões e de brainstorming; Ver conteúdo
Cartões CRC (Class-Responsability-Collaboration): são cartões físicos ou virtuais usados para representar classes, suas responsabilidades e colaborações. Durante uma sessão colaborativa, os membros da equipe podem criar cartões CRC com base em histórias de usuários. Ver conteúdo
Esse processo pode revelar classes que estão envolvidas na implementação dessas atividades ou fluxos de trabalho; Ver conteúdo
Ao criar um mapa histórico de usuário, você pode identificar histórias de usuários relacionadas e agrupá-las em atividades ou fluxos de trabalho de Nível Superior. Ver conteúdo
Mapeamento de histórias de usuário: é uma técnica que ajuda na visualização e na organização de histórias de usuários. Ver conteúdo
Com o DDD, você pode identificar classes mapeando conceitos de domínio para as histórias de usuários. Essas classes normalmente representam entidades-chave, objetos de valor, agregações e serviços dentro do domínio; Ver conteúdo
Domain-Driven Design (DDD): é uma abordagem que se concentra na compreensão do domínio ou espaço do problema do software. Ele enfatiza a colaboração entre especialistas do domínio e desenvolvedores. Ver conteúdo
Um caso de uso representa uma interação específica entre um usuário (ator) e o sistema. Ao analisar os cenários de caso de uso, é possível identificar as principais entidades (classes) envolvidas e seus relacionamentos; Ver conteúdo
Vamos conhecer algumas definições rápidas de técnicas, que veremos: Modelagem de caso de uso: é uma maneira de capturar requisitos funcionais e podem ser usados para extrair classes. Ver conteúdo
Vamos conhecer, então, como as técnicas e as Metodologias modernas são utilizadas. A ideia aqui, então, é trabalhar com requisitos ágeis e depois com a extração de classes, para que você entenda de onde vem as tabelas que você usa quando modelam um Banco de Dados. Ver conteúdo
Nesta Disciplina, você vai entender com exemplos como podemos fazer isso e sairá na frente em qualquer processo seletivo. Podemos garantir. Ver conteúdo
Porém, dificilmente você aprenderá isso em Disciplinas normais ou até mesmo em Cursos por aí que prometem muito. Ver conteúdo
Introdução Extrair classe de requisitos ágeis a partir de cartões de história do usuário pode ser simples para quem já tem prática e está acostumado no dia a dia de trabalho. Ver conteúdo
A ideia aqui é que você conheça negócios diferentes para aumentar seu repertório de modelagem, utilizando a pesquisa, solução de problemas e muita criatividade, coisa que são absolutamente mandatórias a um analista e desenvolvedor de sistemas de informação. Ver conteúdo
Lembre-se que os desafios são diferentes, porque os negócios explorados são diferentes apesar de terem artefatos semelhantes. Ver conteúdo
Da mesma forma que foi feito no desafio 2, realize as atividades na ordem correta para um resultado melhor. Ver conteúdo
Situação 3 Crie o backlog de produto, defina as sprints, utilize artefatos ágeis e desenvolva um jogo de planejamento. Ver conteúdo
É claro que você vai simular o jogo, para tanto imprima as cartas do jogo de poker de planejamento baseado na série de Fibonacci, como mostrado no material didático. Ver conteúdo
Revisão e ajustes: ao final da sprint, a equipe se reúne para revisar o trabalho realizado e fazer ajustes para a próxima sprint, se necessário. Ver conteúdo
Divisão de responsabilidades: cada membro da equipe é responsável por uma ou mais tarefas da sprint e se compromete a entregá-las dentro do prazo estabelecido. Ver conteúdo
Planejamento da sprint: a equipe se reúne para definir as datas de início e de fim da sprint, bem como as metas e os objetivos que serão alcançados ao final da sprint. Ver conteúdo
Definição das tarefas da sprint: com base nas prioridades estabelecidas e nas estimativas de tempo, a equipe define as tarefas que serão executadas na primeira sprint; Ver conteúdo